Estas atividades estão na seguinte referência: MATTHIESEN, Sara Quenzer; DANIEL, Juliana Cardoso. Jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo na escola: passo a passo. São Paulo: Cultura Acadêmica Unesp, 2013. 62 p.
Memória Do Atletismo
COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo de memória tradicional.
Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe entre dois e seis alunos para dar início ao jogo, composto
por 12 pares de cartas ilustradas com as provas do atletismo.
Lembre-os que o objetivo consiste em reunir o maior
número de pares de cartas idênticas, favorecendo o conhecimento do atletismo.
2º PASSO:
Embaralhe as cartas, antes de colocá-las sobre uma superfície plana, com as figuras voltadas para baixo.
3º PASSO:
O primeiro participante deve desvirar duas cartas, lendo em
voz alta o nome das provas do atletismo escrito em cada uma delas.
Se forem idênticas, o aluno forma o par e continua jogando. Caso
não, ele cede a vez ao próximo participante, e assim por diante.
4º PASSO:
Vence a partida aquele que, em seu final, tiver obtido o maior número
de pares.
MICOTISMO
COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo do mico tradicional.
Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe, no mínimo, dois ou três alunos para dar início à atividade,
composta por 12 pares de cartas ilustradas com as provas
do atletismo (um ou mais jogos de cartas, dependendo do número
de participantes). Lembre-os que o objetivo principal consiste
em terminá-lo sem ficar com a carta do mico nas mãos, isto é,
aquela carta que não tenha um par idêntico (no exemplo ilustrado,
o mico é a carta com a inscrição GEPPA). Além disso, vence
aquele que houver conquistado o maior número de pares idênticos
de cartas referentes às provas do atletismo.
2º PASSO:
Embaralhe as cartas, espalhando-as sobre uma superfície plana,
com as imagens voltadas para baixo. Um dos alunos deve distribuí-
las, uma a uma, entre os demais, a partir de quem estiver
à sua direita. Cada participante deve receber um número idêntico
de cartas ilustradas, sendo apenas um deles contemplado com o
mico. Vale observar que, além dele, ninguém deve saber quem
é o portador de tal carta.
3º PASSO:
Os alunos devem checar suas cartas e, verificando que haja
pares, colocá-los sobre a mesa, mantendo as demais nas mãos.
O participante que receber o maior número de pares, logo na distribuição
das cartas, dá início ao jogo e a cada par formado, deve
dizer o nome da prova. Cada aluno, em sentido horário e um por
vez, retira uma das cartas das mãos do colega posicionado ao seu
lado esquerdo. Formando um par, coloca-o na mesa, mas retirando
uma carta sem par correspondente ou o mico, incorpora-a às
demais nas mãos, dando prosseguimento ao jogo.
4º PASSO:
O jogo termina quando um dos participantes ficar com uma
única carta nas mãos, o mico. Ao fim das rodadas, os pares deverão ser
contados, vencendo a partida aquele que obtiver o maior número
de pares idênticos e sem o mico. Aquele que restar com esta carta
não deve contar seus pares.
DOMINANDO O ATLETISMO
COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo do dominó tradicional.
Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe, no mínimo, dois alunos para dar início à atividade,
composta por peças ilustradas com as provas do atletismo. Misture-
as e lembre-os que o objetivo principal consiste em utilizar
todas elas, colocando-as sobre a mesa, ladeadas às peças correspondentes.
Vale observar que, a cada rodada, o participante
deve falar o nome da prova em voz alta.
2º PASSO:
Ao iniciar a partida, cada participante deve ter sete peças,
escolhidas de maneira aleatória. As demais formam um monte,
que fica à disposição dos que não tiverem as peças adequadas
para o prosseguimento do jogo. Ao retirar uma peça do monte o
aluno tem duas opções: colocá-la sobre a mesa, dando sequência
ao jogo ou mantê-la em mãos, caso não seja adequada àquela
rodada. Dá início ao jogo o participante que estiver com a peça
dupla da maratona. Caso ela esteja no monte, o início pode ser
realizado, em comum acordo, por aquele de posse de outra peça
dupla, como a do arremesso do peso, por exemplo.
3º PASSO:
Encontre a peça correspondente à disposta em uma das extremidades
do jogo. Caso não as tenha, retire peças do monte até
poder dar prosseguimento ao jogo.
4º PASSO:
Tente eliminar todas as suas peças, já que vence quem consegue fazê-lo primeiro.
QUEBRA-CABEÇA DA CORRIDA
COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo de quebra-cabeças
tradicional. Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe dois ou mais alunos para dar início à atividade, embaralhando
as peças sobre uma superfície plana e lembrando aos
participantes que o objetivo principal consiste em encaixar as peças,
para a montagem da figura relacionada ao atletismo.
2º PASSO:
Os jogadores devem encontrar as peças necessárias para
montar a figura, encaixando-as de modo a evitar qualquer espaço
entre elas.
3º PASSO:
Ao montar o quebra-cabeça, os participantes devem, com
cuidado, observar a imagem relacionada ao atletismo.
Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática
a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo (no caso do exemplo, as corridas de velocidade).
DAMAS NA PISTA
As regras foram criadas com base no jogo de damas tradicional.
Veja quais são:
1º PASSO:
Em duplas, posicione o tabuleiro de forma que as extremidades
das casas escuras estejam do lado esquerdo de cada um dos
alunos. Distribua as 12 peças sobre as casas escuras das três primeiras
fileiras de cada lado. Lembre-se que o jogo de peças de
cada um dos alunos é próprio, ou seja, enquanto um está com as
do salto em distância, o outro utiliza as do lançamento do martelo.
Alerte-os de que, entre os objetivos do jogo, deve-se eliminar o
maior número de peças do adversário e esforçar-se para chegar à
última fileira do campo adversário, a fim de formar uma peça
dupla, denominada superatleta, que traz maior possibilidade de
circulação pelo tabuleiro. Aliás, o superatleta pode ser batizado
com algum nome de destaque (por exemplo, Nelson Prudêncio,
Claudinei Quirino da Silva etc.), aproveitando-se de mais um
momento para aumentar o conhecimento sobre o atletismo.
2º PASSO:
As peças são movimentadas apenas para frente, uma casa de
cada vez. Quando uma delas atingir a última linha do tabuleiro,
é coroada por outra peça conquistada pelo adversário (peça dupla).
Isso faz com que o aluno possua uma peça equivalente à
dama do xadrez, cujos movimentos são mais amplos, uma vez
que não precisa andar só de casa em casa. O superatleta pode
circular para frente e para trás, usando quantas casas desejar,
com a restrição de não passar sobre suas próprias peças.d
3º PASSO:
O jogo termina quando um dos participantes conquista todas
as peças do adversário.
Nenhum comentário:
Postar um comentário